Dernière MAJ : 21 / 04 / 2004
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Source : http://www.lineagecenter.com/ - traduction : greggus (Merci pour ton travail)

Les sieges :

1. Règlement de base des sièges

(1) Qualifications pour un siège

· Les clans de niveau 4 ou plus peuvent tenter un siège. Les clans de niveau inférieur à 4 peuvent participer à un siège mais ne pourront pas prendre le château.

(2) Locations pour les sièges

· Le château de Gludio, de Dion, de Giran, d’Oren, et celui d’Aden sont les 5 châteaux qui peuvent être assiégés.

(3) Lancement et date des sièges

· Avant qu’un siège ne commence, quelqu’un peut joindre le NPC à l’avant du château.

· Jusqu’au prochain siège, le château ne peut pas être endommagé.

· Quand l’heure prévue pour le siège arrive, un message système est envoyé pour notifier le départ du siège.

2. Préparation d’un siège

(1) Participation à un siège / à la défense

· Pour participer au siège, le seigneur du clan doit s’inscrire (si quelqu’un à un autre terme je suis preneur). Dès que le siège a été proclamé, si le seigneur parle au NPC officiel, un tableau d’information sur le siège va apparaître. A partir de cette interface, si le seigneur clique sur l’onglet « Participation Application », une page d’inscription apparaît. Avant que le possesseur actuel du château choisisse la date du siège, les autres seigneurs ne peuvent pas s’inscrire. Mais ils doivent s'enregistrer au moins 24 heures avant que le siège commence.

· Pendant que l’enregistrement est encore ouvert, le seigneur peut annuler son inscription en utilisant le même interface (en parlant au NPC principal).

· Pour participer à la défense, cliquer sur le NPC et à partir de la fenêtre du siège il faut sélectionner l’onglet « Defense Information ». Pendant le siège il est impossible de s’enregistrer pour la défense.

· Le seigneur qui possède le château à jusqu’à 6 heures avant que le siège ne commence pour décider si oui ou non il accepte les défenseurs sur la liste.

· Le clan qui occupe le château n’a pas besoin de s’enregistrer, il est automatiquement inscrit sur la liste. Le clan qui possède le château ne peut pas annuler son enregistrement.

· Puisque le nombre maximum des sièges possibles qui peuvent se produire simultanément est de 3, tout en déterminant un temps de siège, si trois sièges sont déjà indiqués pendant un certain temps, on doit choisir un slot de temps différent.

· Une fois que la durée d’un siège a été choisie, elle ne peut pas être changé.

(2) Au commencement...

· Au tout début de la mise à jour, le château appartient à un clan de NPC. Le premier clan de joueur qui contrôlera le château sera le tout dernier clan qui tiendra le château pendant le siège (il deviendra le premier clan de joueur à avoir le château).

· Si un clan est dissous alors qu’il possède un château, alors le château retourne au clan de NPC.

(3) Système de recrutement

· Chaque seigneur de château peut engager des NPCs nécessaires à la défense et les placer dans des endroits spécifiques. Dans le château, à partir du général mercenaire (NPC), le seigneur peut engager des swordsmen (guerriers avec épées), des spearmen (guerriers avec des lances), des bowmen (des archers), des healers (des guérisseurs), et des magicians (des magiciens). Ils peuvent être placés dans un endroit précis ou leurs mouvements peuvent être choisis.

· Etape suivante : Achat et placement des mercenaires.


- A partir du général mercenaire (NPC), le seigneur qui possède le château peut louer des mercenaires (ces mercenaires sont spécifiques à chaque château et possède comme attribut le nom du château et le type de mercenaire apparaît dans une fenêtre d’astuce (tooltip). Ces mercenaires ne peuvent pas être échangés, et seul le seigneur qui possède le château peut les acheter. Si ils ne sont pas utilisés, ils peuvent être utilisés plus tard.

- Les objets mercenaires peuvent être dropés sur le sol. Ils peuvent être vu par tout le monde mais seul le propriétaire du château peut les ramasser.

- Les objets mercenaires peuvent être déployés autour et à l’intérieur du château. Ils sont placés au pied du seigneur qui les fait apparaître.

- Vous ne pouvez pas placer plus d’un mercenaire sur le même spot.

- Quand vous placez le NPC mercenaire, la direction dans laquelle le seigneur du château regarde sera la position adoptée par le mercenaire.

- Même si le serveur a une panne (down), les mercenaires dropés ne vont pas disparaître.

- Quand le siège commence, ces objets mercenaires se transforment en NPC mercenaires.

3. Règles des sièges

(1) Début du siège

· Quand le siège commence, l’intérieur du château et sa circonférence sont présentés comme le champ de bataille. Tous les joueurs reçoivent un message système qui les prévient quand le champ de bataille (battleground) est prêt. Si il y a des joueurs à l’intérieur du château qui ne sont pas enregistrés comme défenseurs, ils seront automatiquement envoyés dans la ville la plus proche (restart location).

· Un siège dure 2 heures. Si le serveur ou le serveur de NPC sont down, ce temps sera exclu des 2 heures du siège.

· Si le siège a commencé, excepté pour les défenseurs, si un personnage s’échappe (scroll of escape) ou si il meurt et fait un restart, il n’est pas envoyé dans la ville du château, mais dans la seconde ville la plus proche de celui-ci. De plus, quand vous utilisez les « gatekeeper » des villes, ils ne peuvent pas vous téléportez dans la ville du château. Pendant un siège, personne ne peut se téléporter dans la ville du château.

· Quand le siège commence ou pendant le siège quand le seigneur du château change, tout le monde excepté les défenseurs sont déplacés dans leur camp/quartier général ou la seconde ville la plus proche.

(2) Règles de guerre

· Les attaquants et les défenseurs représentent l’armée entière.

· Les membres d’une même alliance (et même clan) sont des forces alliés « allies ».

· Les clans qui ne font pas parti d’une alliance dans le groupe des attaquants n’ont aucune relation avec les autres (ils sont références en tant que neutre "neutral". Les personnages qui n’appartiennent pas à un clan sont neutres.

· Quand vous attaquez des ennemis ou des personnages neutres (voir point précédent), une attaque automatique est possible mais pour attaquer des alliés (des membres de la même alliance ou du même clan) vous devez forcer l’attaque (touche ctrl).

· Quand vous utilisez des attaques à distance (ranged attacks), les ennemis et les membres neutres sont touches, mais les allies ne prennent pas de dommages.

· Au-dessus des emblèmes une autre marque est affichée. Un bouclier pour les défenseurs et une épée pour les attaquants. La couleur de fond de la marque est rouge ou blanche selon si le personnage est un ennemi ou un allié.

· Sur le champ de bataille, le compteur de PK et les pénalités ne sont pas appliquées.

· Si un ennemi sort du champ de bataille mais qu’il ou elle maintient le siège, aucune pénalité de PK ne sera appliquée.

· Quand un personnage neutre sort de l’enceinte du champ de bataille, la couleur rose est appliqué sur son nom pour 10 secondes.

· La mort sur le champ de bataille ne fait perdre que ¼ de l’expérience que vous perdez quand vous mourrez en condition normale. Aucun objet n’est dropé.

· Quand les NPCs défendent le château, sur le champ de bataille, les joueurs sont reconnus comme des ennemis.

(3) Porte des châteaux

· Les portes d’un château possèdes points de vie (HP). Pendant un siège, les portes peuvent être attaquées mais ne peuvent pas être buffés ou débuffés et de la même manière, elles ne régénèrent pas leurs points de vie (HP). Les portes de siège ont une particularités : elles sont très vulnérables aux dégâts des « full weapon ».

· Si les portes sont cassées une fois, elles ne peuvent pas être réparées. Si le seigneur du château change, alors les portes sont automatiquement réparées avec la moitié de leur point de vie (1/2 HP).

· Les défenseurs peuvent payer un montant fixé d’adenas pour augmenter les points de vie des portes du château au niveau 3. Puisque les murs du château d'Aden peuvent être cassés, ceux-ci peuvent également être rendus plus forts.

(4) Campement (quartier général) du siège

· Les seigneurs des clans qui attaque et qui sont enregistrés pour un siège peuvent utiliser la compétence « build camp/headquarter » pour créer un camp (ou quartier général) pour leur clan avec une certaine distance. Pendant le siège, cette compétence peut encore être utilisée. Quand le siège est terminé, le camp disparaît automatiquement.

· Ces camps ont aussi des points de vie (HP). Si ces points de vie arrivent à zéro, ils sont détruits. Comme pour les portes d’un château, un camp ne peut pas être buffé, débuffé et ne peut pas récupérer des points de vie. Si le camp est perdu, les membres du clan recommenceront dans la seconde ville la plus proche du château.

· Les clans avec un camp peuvent régénérer leurs points de vie et de magie plus rapidement (quand ils sont à l’intérieur).

· Quand le seigneur d’un clan installe un campement, il utilise des points de magie et 4 gemstones de grade C.

· Quand le campement a été détruit le sort de résurrection et le parchemin de résurrection ne peuvent pas être utilisées. De plus, recommencer au campement devient impossible. Dans ce cas, le restart se fera dans la seconde ville la plus proche du château. De même, les personnages qui n’ont pas été enregistrés comme participant au siège sont automatiquement téléportés dans la seconde ville la plus proche du château.

(5) Logement Intérieur du château

· Les clans du coté des défenseurs peuvent recommencer (restart) à l’intérieur du château dans les logements. Il y a une période de 30 secondes d’attente pour retourner sur le champ de bataille à partir de l’intérieur du château (après avoir recommencer de la).

(6) Les tours

· Il y a 3 tours à l’intérieur du château qui appartiennent aux défenseurs. Si ces tours sont détruites, les pénalités suivantes seront appliquées :

- Si deux ou plus des 3 tours sont détruites, ni le parchemin de résurrection, ni le sortilège de résurrection ne peuvent être utilisés. Il est par contre toujours possible de recommencer dans la zone des défenseurs (restart location).

- Si les 3 tours sont détruites, ni le parchemin de résurrection, ni le sortilège de résurrection ne peuvent être utilisés. Quand vous recommencez (restart) dans la zone des défenseurs, la pénalité de téléportation devient 8 minutes (au lieu de 30 secondes).

(7) Conditions de victoire

· A l’intérieur du château se trouve un “castle object”. Un seigneur attaquant doit utiliser la compétence « Master of Everyone » pour un temps fixé durant le siège et ainsi le propriétaire du château sera changé.

· Employer la compétence prend 3 minutes. Pendant ce temps, si le seigneur est attaqué, il y a une chance que la compétence soit annulée et elle doit alors être relancée.

· Pendant le premier siège du château, le dernier clan à tenir le château à la fin des 2 heures sera le premier propriétaire.

· Quand les NPCs défendent, si la durée du siège est écoulée et que personne n’a réussi à utiliser la compétence pour être le nouveau propriétaire, alors les NPCs gardent le château.

(8) Victoire intermédiaire

· Quand la compétence a été utilise avec succès, les attaquants et les défenseurs s’inversent. Les attaquants qui deviennent les défenseurs recommencent à l’intérieur du château et leurs campements disparaissent automatiquement.

· Sans compter les nouveaux clans qui défendent, tous les joueurs sont renvoyés dans leurs zones de départ (restart point). Les joueurs sans campements sont renvoyés dans la seconde ville la plus proche du château.

· Les clans de la même alliance qui viennent de devenir les nouveaux propriétaires du château (qui étaient bien enregistrer pour le siège) changent automatiquement pour devenir les nouveaux défenseurs et ne sont donc pas éjectés du château. Ceux qui n’étaient pas enregistrés pour le siège sont traités comme les autres (ils sont éjectés du château).

· Le clan qui vient de perdre le château peut utiliser la compétence pour créer un campement directement après avoir perdu le château (car ils n’ont pas de campement lorsqu’ils ont le château).

(9) Les exceptions

· Si le serveur principal tombe en panne : Au niveau intermédiaire d’un siège, si le serveur s’arrête (down), quand il retournera en ligne, l’état du siège sera le même qu’au moment qui précède la panne (les points de vie des NPCs qui défendent, les points de vie des portes, des campements, la localisation des personnages). Jusqu'à ce que le siège recommence, tous les personnages ne peuvent pas se déplacer, ne récupèrent pas de points de vie (HP), ne peuvent pas sortir du champ de bataille, ne peuvent pas entrer dans le champ de bataille, et ne peuvent pas attaquer.

· Serveur de NPC qui tombe en panne : Similaire à une panne du serveur principal (voir plus haut).

· Plantage du client : Pendant une rixe, le personne reste en jeu pendant 15 secondes et va continuer à frapper sa cible (durant ces 15 secondes).

· Freeze : Pendant un siège, si le serveur principal tombe en panne et si le serveur de NPC tombe aussi en panne, tant que le siège n’est pas repartit, les personnages ne peuvent pas bouger. Les groupes doivent par contre être refait.

4. Structures des châteaux et taxes

(1) Taxes

· Dans le monde de Lineage 2, le château est le bâtiment de la région qui reçoit les taxes, où les affaires sont administrées et l’économie gérée.

· Au départ, seul le seigneur du château peut utiliser le château mais un système de délégation a été mis en place (authorization transfer system) pour permettre aux membres du clan et aux membres de l’alliance d’utiliser le château.

· Le seigneur dirigeant peut fixer les taxes prélevées sur les magasins de NPC. Comme le château d’Aden est au centre, des taxes sont aussi reçues des châteaux de Gludio, Oren, Giran et Dion.

· Quand vous avez un château, la gestion est similaire à celle des maisons de clan : il y a une zone de stockage disponible, un gatekeeper pour vous téléportez à l’intérieur ou à l’extérieur du château.

(2) Structures des châteaux de Gludio, Dion, Oren, ou Giran

· Il y a une porte externe et une porte intérieure.

· Le point de départ (restarting point) des défenseurs est à l’intérieur du château intérieur.

· Le “castle object” est à l’intérieur du château intérieur.

· Personne ne peut passer à travers le mur extérieur à partir de l’extérieur mais il est par contre possible de le faire de l’intérieur.

(3) Structure du château d’Aden

· À l’intérieur de la première couche du mur extérieur se trouve une seconde couche.

· L’entrée du premier mur extérieur est à l’avant du château.Les golems de siège peuvent casser une partie du premier mur externe. Il y a un chemin qui mène vers l’extérieur à partir de l’intérieur du premier mur extérieur.

· La seconde couche du mur extérieur possède une entrée de chaque coté. Le second mur extérieur a aussi un endroit où les golems de siège peuvent casser le mur.

· La zone entre le 1er et le 2nd mur extérieur est affectée par la tour de commandement*. En dehors de ces points, le château d’Aden est similaire aux autres chateaux.

* A propos de la tour de commandement ?
Quand vous défendez le château, la tour de commandement peut être utilisée pour placer des pièges qui drainent les points de vies (continuellement) ou des pièges qui ralentissent (4 niveaux différents). La tour peut être prise d’assaut.

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